segunda-feira, 30 de junho de 2014

Análise Inazuma Eleven


Inazuma Eleven – 3DS
Desenvolvedora: Level-5
Publicadora: Level-5 e Nintendo
Ano de Lançamento: 2014



A mistura entre Futebol e RPG clássico!
Por muito tempo me perguntei se isso seria algum dia possível, o pior é que já existia e eu não sabia, descobri graças uma bela promoção da Nintendo que estava oferecendo Inazuma Eleven por apenas U$ 9,99, não hesitei e comprei.
Essa versão trazida para o Ocidente é a mesma que saiu há alguns anos para a Nintendo DS, foram feitas algumas melhorias gráficas, mas o restante se mantém.
Para quem não conhece a história do jogo, iremos descobrir como todo bom RPG o herói é confiante, destemido, mas está em algum lugar que o faça ser inferior aos outros, seja num vilarejo pequeno, seja por ser órfão e sempre têm um sonho e objetivo, seja salvar a princesa e blá blá blá.

SE TORNANDO UM INAZUMA ELEVEN

Como iniciei anteriormente, aqui segue todos os clichês básicos dos RPGs, é sempre aquela mesma conversa com um toque diferente do diretor do jogo, mas como seria essa ladainha toda inspirada em futebol? Posso dizer que é gol de letra!
A história começa com Mark Evans (Endou Mamoru na versão japonesa), o mesmo é neto de Dave Evans o técnico do lendário time da escola Raimon, conhecidos como Inazuma Elevens, mas no momento a escola Raimon deseja se desfazer de sua equipe de futebol, já que a mesma não possui o brilho de tempos remotos.  É nesse ponto que nossa história se inicia, quando Mark precisa reunir mais jogadores e conquistar a confiança do diretor da escola para que a equipe não seja desfeita, mas tudo vai mudar com a chegada de Axel Blaze (Shuya Gouenji) e a partir desse ponto se desenrola a história.



Esse jogo tá mais pra PES e FIFA ou Final Fantasy?

Fiz essa pergunta em quanto meu console baixava os poucos mais de 3 mil blocos, esse jogo é oferecido apenas na versão digital,  em um primeiro momento achei um tanto confuso o jogo, já que o analógico, os direcionais digitais e os botões de face apenas movem a câmera durante o jogo, que ocorre na telinha de toque.
Na tela superior durante as partidas fica apenas o placar, tempo e objetivo, na inferior fica a jogatina e ai começa o prazer e a tortura: o prazer está no controle diferenciado, aqui você vai desenhando para onde seus jogadores vão correr e chutar, ou seja, dá pra controlar todos independentemente, mas... Ai mora a tortura, os jogadores seguem exatamente o que foi pedido, mas não farão outra coisa até terminarem a anterior, então uma decisão de posicionamento errado e você poderá abrir sua defesa ou colocar seus atacantes no lugar errado, poderia ter uma opção de desfazer a jogada naquele momento,.
Outro ponto desagradável é o fato do Menu onde são dadas essas ordens ser acessível apenas tocando num pequeno ponto da tela,  poderia ter sido usado o L ou R do console, já que é horroroso abrir esse menu em meio a uma partida importante do campeonato.
Agora falando dos pontos positivos, é muito gratificante ver que alguém pensou em uma maneira diferente de jogar futebol, a jogabilidade é muito boa e caso você não fique posicionando seus jogadores os mesmo vão correr atrás da bola, o que te libera para pensar em como atacar vosso adversário.



Futebol no melhor estilo Oliver Tsubasa!

Como não poderia deixar de ser em um RPG, aqui também existem os “poderes”, que são as jogadas especiais, cada jogador de seu time pode aprender uma boa quantidade delas com o passar dos níveis, temos também diversos status para serem elevados, formando assim um clássico Final Fantasy, saindo os Mages, Wizards, Clerics e Warriors e entrando os Goleiros, Zagueiros, Meios-campos e Atacantes.  As jogadas consomem TP e sua chance de acertar ou falhar depende do FP seu e do adversário que está disputando com você e o elemento que ele representa: Terra, Ar, Fogo, Planta.
As animações das jogadas especiais são exibidas na tela de cima e possuem um pobre efeito 3D, nada digno de cinema, só está lá para acender a luz do 3D que fica ao lado do regulador, mais nada, as animações estão muito bem feitas, sinto apenas a ausência das vozes dos personagens, pois apenas o movimento deixa o jogo sem clima. As jogadas especiais são divididas em quatro grupos: Block, Drib, Shot e Save (só para goleiros).
Dependendo da posição dos jogadores eles poderão aprender mais de um grupo do que de outros, algumas são mais caras em TP do que outras e esse custo também têm haver com a eficiência dela funcionar, tornando o elemento estratégia muito fluente no jogo.

Convocando jogadores

O jogo promete mais de mil jogadores que podem ser convocados, isso deixa tudo diferente, já que podemos montar o nosso Inazuma Eleven, contando também que podem ser convocados jogadores de times adversários e outros alunos do colégio Raimon, isso aumenta em muito o fator replay, já que sempre podemos encontrar novos jogadores para nosso time.
O jogo está composto em duas modalidades de jogos o Battle que são as batalhas aleatórias onde é utilizado o goleiro e mais três jogadores de linha, essa acontece enquanto vamos para lá e para cá na história e são bem fraquinhas, já que com pouco menos de 3 toques você conseguirá fazer gol, o outro modo são as partidas 11x11, no estilo normal de futebol, elas acontecem nas 2 ligas que existem na história a Regional Soccer Frontier e a Soccer Frontier, seria um campeonato estadual e um brasileiro, trazendo para nossa realidade.
Após vencer algum time nesses torneios é liberado as partidas amistosas com ele, ótimas para aumentar o nível de seus jogadores e melhorar o modo de seu ataque e defesa, durante as partidas é possível utilizar item para recuperar seus jogadores, mas não é possível substituir jogadores, então o time que começa, termina, não vai ser estranho caso você tenha seus favoritos no time, acredito que Kevin e Axel serão sua dupla de ataque por todo o jogo.
Como não só de futebol vive Inazuma Eleven, você irá perder um bom tempo indo para lá e para cá, conversando com os NPCs, e seguindo a história que é muito bacana, bem acima da média para um jogo tão incomum.



Isso é um Port de DS!

Sim é isso que irá pensar ao jogar, o trabalho aqui feito pela Level-5 foi muito primário, poderia ter explorado um pouco mais a tela de cima do aparelho, em 90% do jogo ele está sendo utilizada para nada, me parece até uma vingança da tela inferior que vive sendo utilizada para mapa e mochila.
O jogo contém gráficos cartunesco e lembra um pouco a geração anterior de Pokémon, com a visão de cima e os personagens se movimentando na horizontal e vertical, o som não compromete, apesar de não passar de meia dúzia de canções o jogo inteiro, acredito que a da abertura “Tachiagari Yo” vá ficar na sua cabeça por um bom tempo.



Vale ou não?

Não é um jogo para se investir U$ 39,99 e nem U$ 29,99, acredito que até U$ 19,99 vale à pena, já que vai te entreter por algumas horas, a minha campanha durou um pouco mais de 22 horas, o que é bem longo se considerar que é um jogo portátil, claro que está longe das 50 horas do Rune Factory 4, mas está valendo.

Nota Final: 70/100

Considerações Finais
O jogo é muito bom, mas derrapa em alguns pecados que não deveriam existir, afinal é um remake/port, se já não era tão bom, por que não arrumaram os erros?
Mas eu recomendo muito, afinal depois que o peguei só parei agora para fazer essa análise!

PS: Com o sucesso do jogo no Japão foi criado um anime com o mesmo nome, os episódios podem ser encontrados aqui.

sábado, 21 de junho de 2014

Análise VVVVVV


VVVVVV – 3DS
Desenvolvedor: Terry Cavanagh
Publicador: Nicalis




Tá ai uma enorme surpresa que tive por míseros U$ 4,99 ou aproximadamente R$ 10,00. Deve estar imaginando que errei o nome, mas é assim mesmo 6 Vs ou VVVVVV, o título é baseado no nome das 6 personagens: Viridian (você), Violet, Vitellary, Vermilion, Verdigris e Victoria.

O jogo foi lançado para PCs faz um bom tempo e recentemente chegou para a eShop do 3DS, pelo baixo preço é um jogo bem atraente e diversificado, mostrando que os jogos indies podem fazer bonito perante à muitos jogos com orçamento digno de Hollywood.




Meu dicionário têm as palavras “História” e “Estória”, já esse jogo...

A história do jogo é bem rasa e serve apenas para dizer que há uma, você é o comandante de uma nave e a mesma sofre um “choque de interferência” e seus tripulantes ficam perdidos pelo espaço, cabe à você resgata-los (óbvio). Sob o pretexto mais inteligente das últimas eras inicia nossa história, se nesse quesito o jogo peca, nos outros ele tira de letra. Os gráficos são baseados em console retrô e o 3D aqui é bem pobre, mas o grafismo cai como uma luva no conceito do jogo e aqui você verá um ótimo exemplo dos jogos “Mario from Hell”, denominado pelo seu criador como um “quebra-cabeças em 2D”, eu o definiria como “quebra 3DS em pedaços”, pois é isso que você desejará fazer.
No quesito gráfico não podemos pedir demais, já que foi o estilo adotado pelo criador, só sinto que ele poderia ter diversificado um pouco mais os personagens, já que a diferença entre eles são as cores, colocar um cabelo ou outra modificação viria bem. Nos outros grafismos o jogo não faz feio, já que podemos distinguir claramente os elementos do cenário.




Caindo para cima e subindo para baixo!

Agora a jogabilidade... Aqui o jogo brilha e faz muito bonito, é simples, porém é infernal, o jogo é composto por diversas armadilhas pelo caminho como: espinhos, buracos, plataformas que somem após alguns segundos. Tudo isso seria tranquilo se pudéssemos pular, mas aqui a única coisa que fazemos é inverter a gravidade, ora estamos no chão, ora no teto, seria tranquilo se fosse possível fazer essa troca instantaneamente e a qualquer momento, mas ela é feita somente quando nossos pés tocam o chão ou o teto, ou seja, apenas após um pouso perfeito poderemos iniciar a próxima inversão. Parece ser simples e é, mas é extremamente complicado acertar os movimentos de primeira, já que muitas vezes teremos que cair em algum buraco sem saber o que vêm na próxima tela e descobrir em cima da hora, aqui não importa quantas vidas você irá perder, já que são infinitas, porém existe um contador que as conta para nos mostrar como somos ruins, sim o jogo deve rir de nossa cara.




Não era pra fazer isso seu burro!

Ainda na jogabilidade, existe em alguns pontos certo “lag” do jogo de entender que queríamos inverter a gravidade enquanto estamos correndo, nesse caso iremos passar direto e com certeza cair nos espinhos e às vezes ocorre o contrário o computador não entende que desejamos ir para frente enquanto estamos “caindo para cima”, sim é possível cair para cima!!! Aqui o jogo não utiliza nenhuma função em toque, ou seja, a Nicalis transportou o jogo do PC para o 3DS e só, um belo port, mas que não se aproveita do sistema. Na tela de cima acontece o jogo e na debaixo o mapa, sendo que os resgates ocorrem em um único mapa, assim você vai caindo e subindo até encontrar um ponto em que deve estar o personagem e vai andando, antes de cada ponto com grande possibilidade de morte existe um Checkpoint em que torna o reinício praticamente aonde morreu, deixou o jogo um pouco menos FRUSTRANTE.

Ei, essa musiquinha me lembra minha infância!

A trilha sonora não faz feio e segue o padrão dos consoles antigos, então teremos aqueles barulhos estilo os jogos de Pokémon do Game Boy Color, mas menos chiado e agudo. Os sons não irão te incomodar ou irritar, mas também não o farão cantarolar por ai como as músicas de outros jogos, por tanto cumpre o que promete sem estragar a surpresa.



Nessa nossa versão o que difere do PC é que a Nicalis colocou alguns cenários criados pelos jogadores fora da campanha, o que eleva bastante o conteúdo, a campanha em si pode chegar a 3 horas dependendo do seu empenho ou habilidades, após finaliza-las irá desbloquear algumas missões extras que poderá satisfazer vosso ego, como fechar o modo campanha sem nenhuma morte, pena que não podem ser compartilhadas via Spotpass ou Streetpass, ponto negativo para a Nicalis.

Nota Final: 80/100

Considerações finais:
Pelo seu preço é um jogo bem completo e atraente, pena que em alguns aspectos a Nicalis não se aprofundou muito, já que fechar esse jogo é um exercício de tentativa e erro e muita paciência, caso tenha o valor do jogo e não saiba o que comprar, vá sem medo, seu 3DS irá grudar em suas mãos devido o vício que esse jogo pode te proporcionar.

PS: Já tenho mais de 400 mortes e só resgatei 3 personagens, acho que passo das mil mortes!

sexta-feira, 20 de junho de 2014

Análise Mario Kart 8


Mario Kart 8 – WII U
Desenvolvedora: Nintendo
Publicadora: Nintendo
Ano de Lançamento: 2014



O melhor Mario Kart já feito!

O lançamento do Mario Kart 8 teve um grande grau de dramaticidade, boa parte devido as baixas vendas do Wii U, muitos anunciavam o console como morto, outros como respirando por aparelhos e confesso, nada parecia emplacar no console e corria o risco de se tornar o Zeebo da Nintendo, com o anuncio deste jogo, uma aura de empolgação tomou conta daqueles que esperavam essa pérola e ele veio...
Muitos não duvidavam do poder da Nintendo de criar um jogo magnífico, as dúvidas giravam em torno do palco que o receberia, já que o hardware do Wii U não é assim nenhuma Brastemp, estando mais para uma Electrolux... E a Nintendo parecia viver certa contagem regressiva, no mês de maio recebi cerca de 6 e-mails dela me lembrando do lançamento e me convidando para um evento de kart que seria  realizado no Canadá, sim minha conta é canadense, as dúvidas eram: “É mais do mesmo?”

Após minha última jogatina ser em Mario Kart DS, confesso que vi muitas mudanças boas para a mecânica, se no jogo do portátil a inteligência dos oponentes parecia ter receio de atirar os itens, aqui à maldade dominou suas mentes, você será literalmente o alvo preferido deles.